제 1 장 서론
제 1 절 연구의 배경과 목적
현 시대는 자유무역주의의 확대로 세계시장이 넓어짐에 따라 경쟁우위를 갖는 요소가 상품 그 자체에서 그를 나타내주는 브랜드로 확대되어 가고 있다. 물론 국적을 나타냄으로써 그 자체에서 경쟁우위를 갖는 상품도 몇 가지 있으나 대부분의 상품은 그를
1. 캐릭터 디자인의 개념
캐릭터(character)란 말의 원천은 1953년 미국의 월트 디즈니사가 머천다이징계약에서 애니메이션 주인공을 가리켜 팬시풀 캐릭터라고 명명한 이후부터 유래되었다. 우리나라의 경우는 1976년에 월트 디즈니사의 캐릭터가 국내에 보급되면서 캐릭터에 대한 인식이 싹트기 시작
오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화
NPC (Non Player Character)
이름 : 무릎팍 도사(남)
나이: ?
직업 : 활빈당 당수
고향 : 제주도
키 : 168cm
몸무게 : 59kg
머리 색 : 흰색
눈동자 색 : 황갈색
의상 : 활빈당 당수복
외모 및 성격 : 나이 불문 .
짧은 수염에 도포를 두르고 상투를 틀고 있음 .활빈당의 수장.
선인으로서 충만한
디지털 미디어의 예술적, 오락적, 상호작용적, 특성에 기존의 서사양식이 더해져 새롭게 탄생한 디지털 스토리텔링의 중심에 게임이 있다. 게임의 스토리텔링을 구성하는 요소는 판타지적인 분위기를 제공하는 허구적인 공간과 여러 가지 이야기를 이끌어가는 다양한 인물들의 등장, 그리고 시대와 문
1. 서론
모든 시대에 걸쳐서 의식주의 해결은 인류가 당면한 최대의 문제였다. 정착보다는 이동을 주로 하면서 수렵과 채취에 의식주를 의존했던 석기시대에는 모든 사람이 수렵·채취업이라는 한가지 직업에 종사하였다. 이후 주로 식량작물 등의 경작으로 생산방식이 바뀌면서 인류는 한곳에 정착
캐릭터의 이해
캐릭터는 ① 사람이나 사물의 성격, 특징 ② 그래픽적인 마크나 알파벳 등의 기호활자 ③ 소설이나 연극 등 극중의 인물 ④ 평판, 명성 ⑤ 신분자격 등의 의미로 나와있다. 디자인에서 캐릭터는 특징적 시각표현으로서 그 자체가 독특한 성격을 강하게 지닌 시각적 대상물이며, 독립적
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
서 론
국내 캐릭터 산업이 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 전망되었다. 문화관광부가 발표한 ‘2001년 캐릭터 산업계 동향’보고서에 따르면 국내 캐릭터 시장규모는 4조 1200억원이며 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 보인다. 2001년 12월 207개 캐릭터 관련 업체와 서울의 중ㆍ고ㆍ대학